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THEMA: Schreckenspalast SM / HC/ NIM

Schreckenspalast SM / HC/ NIM 4 Jahre 4 Monate ago #4273

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Dieser Guide beschreibt die Lvl 55 Operation Schreckenspalast. Dabei gehe ich hauptsächlich auf 8er Gruppen ein und beschreibe etwaige Änderungen.

Hier bitte keine Diskussion, dies soll nur der Guide sein.

Ausrüstung:
- Storymode: Mindestens 156 (Oricon-Story) - Empfohen: 162
- Hardmode: Mindestens 168 inklusive Aufwertungen, ggf. 174 (Asation oder A&V-Alptraum)
- Nightmare: Möglichst komplett 180, teilweise 186 hilft

Mit der neuen Lvl 60 Ausrüstungsstufe deckt man logischerweise alles ab.



Auf dem Weg zu den Bosskämpfen begegnen uns im wesentlichen drei Varianten an kleinen Gegnern. Hüter, Wächter und Befrager, von denen die letzteren am gefährlichsten sind. Sie können nicht mit dem normalen Unterbrechen unterbrochen werden. Daher muss man sie schubsen oder für kurze Zeit schlafen legen, bevor sie ihren Wirbel (jeweils 3 Versuche) wirken können.

1. Boss: Schreckensmeisterin Bestia

Zu Beginn schwebt Bestia friedlich in ihrer Blase und macht erstmal keinen Ärger, daher kann man in aller Ruhe den Raum erkunden und sich schon einmal die 4 Tore ansehen durch die sie gleich ihre Brut rufen wird. Positionen: Tanks vor den Portalen am Eingang, Heiler auf dem Thron.

Der Kampf gliedert sich in 3 Phasen: Monster, Boss, Boss und Monster.

Von der Priorität her müssen von den Monstern immer erst die Larven erledigt werden und dann die großen Monster, welche die Tanks an sich binden sollen. Nach 4 Monstern wird Bestia aktiv und muss getankt werden. Jetzt entstehen auch rote Kreise und gelbe Pfützen. Beide sind schädlich. Da man auch beides gleichzeitig bekommen kann muss man hier in Bewegung bleiben. In der letzten Phase bleibt ein Tank bei Bestia, der andere sammelt die Monster ein. Schadensmacher erledigen in der Reihenfolge: Larven, Monster, Boss. Ab etwa 15-20% bleibt man nur noch auf dem Boss.

Änderungen im HM:
Der Schaden ist erhöht und die Monster erhöhen erhalten einen Debuff, wenn sie zu nahe bei einander stehen (rot) oder bei Bestia (blau). Daher sammelt ein Tank die Monster und beim anderen werden sie getötet. Zudem erscheinen von Zeit zu Zeit Schreckenstentakel, die einen Spieler anvisieren und töten, wenn der Cast vollendet wird. Ein Spieler erhält daher die Tentakel als Sonderaufgabe.
Wenn Bestia aktiv wird füren die Tanks einen Wechsel nach dem Schreckensschlag bei 2 bis 4 Stacks durch.
Sind die Monster wieder da wechseln die Tanks auch bei bis zu 4 Stacks und lassen das Monster laufen und den Boss springen, da beide nicht nahe beieinander stehen dürfen. Bei 20% wir gehabt - nur noch Boss.

Änderungen im 16er HM:
Es enttehen 2 Tentakel, daher erhalten 2 Spieler die Sonderaufgabe. Nahkämpfer eigenen sich dafür prima.

Änderungen im NiM:
Extremer DPS-Check: 3 Monster und 3 Larven vom Start an. Zu keinem Zeitpunkt dürfen mehr als 3 Monster auf dem Spielfeld sein, bevor Bestia startet oder mehr als eines, nachdem sie da ist. Monster schubsen nun den Tank über ihre Schulter, also Vorsicht mit den Bodeneffekten. Das Monster das gerade getötet wird muss alleine stehen (zwei nahe Monster bekommen keinen Schaden), die anderen können beim Boss stehen (Monster beim Boss machen nur mehr Schaden). In Phase 3 bleibt ein Schadensmacher auf dem Boss während alle anderen das Monster und die Tentakel töten.



2. Boss: Schreckensmeister Tyrans

Dieser Boss erscheint nur auf der Mitte seiner Plattformen, nachdem er aktiviert wurde. Die Tanks drehen in abwechselnd nach außen, wegen seines Frontalangriffes und spotten bei "Bereinigung" ab. Wenn ein Spieler Bereinigung erhält, dann zeigt dies ein kleiner werdender, roter Kreis an. Schrumpft er auf Null löscht er eine Plattform bis zum Ende des Kampfes ab. Ab und an erscheint noch ein Inferno (glühende Herdplatte), ein Bodeneffekt der viel Schaden erzeugt. Sollte ein Spieler herunterfallen, befindet sich auf der unteren Ebene ein Furchttauscher, der einen wieder nach oben teleportiert.

Tip: Die Tankpositionen im SM sind immer der äußere Plattenrand und dann im Uhrzeigersinn durch den Raum.

Änderungen im HM:
Es gibt nun weniger Platz im Raum, es empfiehlt sich links anzufangen und dann in Richtung rechts langsam die Platten zu löschen. Inferno deutet sich nun durch einen Debuff an (Atomexplosion) und wird an mehr Personen verteilt. Prinzipiell müssen nur die Tanks sehr viel mehr rennen.

Änderungen im NiM:
Es gibt noch weniger Plattformen, diese sind jetzt nur noch diagonal erreichbar. "Bereinigung" ergibt jetzt einen Debuff der einen tötet, wenn er abläuft. Er kann nur am Furchttauscher gereinigt werden, daher muss ein konstanter Tankwechsel erfolgen. Alle Spieler erhalten nun Inferno. Dies sollte gemeinsam abgelegt werden, damit man sich nicht die komplette Spielfläche zubaut. Tanks und Nahkämpfer laufen diagonal die Platten der beiden äußeren Ringe im Uhrzeigersinn ab. Tank und Nakämpfer plus inaktiver Tank stehen diagonal gegenüber, wenn Inferno kommt wird auf die andere Diagonale gewechselt Es geht immer eine Platte weiter, wenn eine Bereinigung kommt. Fernkämpfer und Heiler laufen die inneren Ringe ab.


3. Boss: Schreckensmeister Calphayus

Dieser Kampf gliedert sich in 4 Phasen mit teilweise 2 Teilen. Er läuft so ab:

Gegenwart
Vergangenheit und Zukunft 1
Gegenwart
Vergangenheit und Zukunft 2
Gegenwart
Vergangenheit und Zukunft 3
Sieg


In die anderen Zeiten gelangt man durch ein blaues (links) und orangenes Portal (rechts) wenn Der Boss bei 75%, 50% und 20% angekommen ist.

In der Gegenwart verteilt der Boss einen roten Kreis, der mit Schaden tickt und verlangsamt. Dann erscheinen die ersten Portale bei 75% und man hat 15 Sekunden Zeit diese zu betreten.

Links 1: Man muss einen Kristall vor Adds beschützen (unterbrechen und töten), den man auch heilen kann. Wenn der Kristall frei ist kann man ihn aufnehmen und in das Beet pflanzen über dem eine kleine weiße Wolke schwebt.
Rechts 1: In dieser Phase erhält man regelmässigen Schaden und muss die Adds bekämpfen, weil sie eine Massenpein wirken. Der Boss ist uninteressant. In einem Beet wächst ein kleiner Baum an der Position an der links die weiße Wolke schwebt.

Gegenwart bis 50% dann wieder Portale.

Links 2: An den vier Brunnen wachsen je drei Kristalle. Einer erhält einen hellblauen Kreis, dieser Kristall muss zerstört werden.
Rechts 2: Der Boss springt zu einem Kristall und zerstört ihn. Sobald die linke Gruppe diesen auch zerstört hat, kann man Schaden auf den Boss machen.

Gegenwart bis 20% dann wieder Portale. Jetzt benutzen alle bis auf 2 Spieler mit Sonderaufgabe das rechte, orangene Portal.

Links 3: Hinter dem Thron steht eine kleine Pyramide/Kristall, diese muss aufgenommen werden und auf einem der beiden Tische seitlich des Throns abgelegt werden.
Rechts 3: Der Boss ist immun. Wird links aber der Kristall auf einem Tisch abgelegt erscheint dort für die rechte Gruppe ein Kreis. Wenn der Boss dort von einem Meteorschlag getroffen wird, ist er für einige Sekunden verwundbar. Man hat zwei Versuche.

Änderungen im HM:
Gegenwart: Ein Tankwechsel ist nun nötig. Der Erhaltene Debuff tötet den Tank, wenn er noch einmal Schaden erhält. Daher darf er keinenfalls vom roten Kreis erwischt werden. Nur noch 10 Sekunden für die Portale.
Links 1 und Rechts 1: Die Position des Baumes muss nun angesagt werden.
Links 2 und Rechts 2: Die Position der Kristalle muss nun angesagt werden. Bsp: "Vorne Links - 3 Uhr"
Links 3: Es kann nun nur noch einer den Kristall aufnehmen. Der Spieler wird verlangsamt und erleidet schaden. Jeder Tisch kann nur noch einmal benutzt werden.

Änderungen im NiM:
Gegenwart: Der rote Kreis erfordert nun viel mehr Heilung und verlangsamt den Spieler, der ihn bekommt, aber andere Spieler die auch drin stehen eine Minute lang, daher kuscheln alle 4m am Boss und ein Heiler steht abseits. Getankt wird der Boss in Richtung Ausgang. Nur noch 5 Sekunden für die Portale stehen zur Verfügung, deswegen läuft man schon ein paar Prozent früher los.
Links und Rechts 1: Keine Änderungen.
Links und Rechts 2: Beidseits violette Kreise als Bodeneffekt. Rechts muss zusätzlich eine schwarze Kugel zerstört, werden bevor sie den Boss erreicht.
Links 3: Vor den Tischen steht nun ein Add, das vor dem Ablegen zerstört werden muss. Das Zeitfenster ist nur 2 Sekunden, daher wird das Add von einem Spieler "vorbereitet". Der Tank der die Pyramide aufnimmt hat nur 15s Zeit zum abegen, er muss links anspringen, gezogen werden, was auch immer hilft. Das heißt konkret: Ein Tank + Heiler rechts kiten den Boss. Alle anderen links. Einer bereitet die Mitte vor. Legt der Tank ab wechseln alle schnell nach rechts. Dies wird zwei Mal gemacht.



4. Boss: Schreckensmeister Raptus

Der Kampf beginnt zunächst in einer kleinen Kammer bis man auf die eigentlicht schwebende Arena teleportiert wird.

Dort angekommen befindet sich Raptus zunächst in einer Blase und man hat Zeit sich einen rollenspezifischen Buff zu holen. Man klickt nur das Gestell der Kristalle an: Tanks - violett, Schadensmacher - orange, Heiler - grün.

Es hat sich bewährt den Boss auf dem kleinen Quadrat vor der Plattform zu tanken. Man lässt den Boss entweder nach links oder rechts schauen und die anderen Spieler stehen dann hinter oder vor dem Quadrat.

Bei 75% wird die erste Herausforderung begonnen, dazu aktivieren sich 3 Tore für jede Rolle. Tanks müssen einem Flächenschaden wiederstehen, Schadensmacher müssen ein Add töten, Heiler müssen einen Gefangenen heilen. Währenddessen muss ein Spieler den Boss kiten. Im SM ist es ein Tank.

Der Boss kann nun einen Angriff mehr. Ein breiter Frontalangriff, der den Tank wegschubst. Danach muss abgespottet werden.

Zweite Herausforderung bei 50%.

Der Boss kann nun die "Machthinrichtung", ein Kreis mit Linie, die über das ganze Spielfeld geht. Niemand darf im Kreis stehen und nur der führende Tank in dem Strahl. Danach abspotten.

Während des ganzen Kampfes wird auf zufällige Spieler ein Wirbel gebildet, der alle die darin stehen ans Ende der kleinen Brücke teleportiert.

Änderungen im HM:
Alle Angriffe sind nun wesentlich härter. Ein DD muss Raptus nun kiten. Nach der Machthinrichtung wird der Kreis rot, wer darin steht ... fällt um.

Änderungen im NiM:
Machthinrichtung wird nun während des ganzen Kampfes gewirkt, auch sofort am Anfang, wenn man noch unten ist.

Heiler erhalten während ihrer Herausforderung einen Debuff, der die gewirkte Heilung um 90% reduziert - auch der Gefangene hat einen Debuff der die erhaltene Heilung um 90% reduziert. Alle Debuffs müssen sofort herunter gereinigt werden. DDs müssen 2 Adds töten, eines ist zuerst mit einem Schild geschützt (erst links angreifen, dann rechts). Der nahe Tank erhält einen Debuff, der den Schaden verdoppelt. Daher wechseln sie sich ab und bewachen sich gegenseitig.

Unter 40% wird Raptus eine Wirbelattacke auf einen zufälligen Spieler ausführen. Er kanalisiert dies 3 Sekunden lang, bevor es los geht. Er ist dabei dämonisch schnell. Die Tanks bleiben auf der Plattform, alle anderen verstecken sich auf der Brücke.




5. Boss: Der Schreckensrat

Dieser Bosskampf ist wirklich irre und gerade für Neulinge sehr verwirrend.

Vorbereitung - Bosse markieren:
Bestia -> Ziel
Tyrans -> Flamme
Raptus -> Lichtschwert
Calphayus -> Schild

Jeder Boss hat eine spezielle Eigenschaft:
- Bestia (Ziel): Sie schubst einen weit durch den Raum.
- Tyrans (Flamme): Er teleportiert sich, macht Frontalangriffe und verteilt Todesmale, die gereinigt werden können.
- Raptus (Lichtschwert): Er läuft seinem Opfer hinterher, macht Frontalangriffe, die schubsen und rote Kreise.
- Calphayus (Schild): Er hat einen Schild (wie die Bollwerke aus der Schreckensfestung) und legt alle 5s orangene Flächen ab, die seinen erhaltenen Schaden mindern und die erhaltene Heilung mildern.


1. Phase:
Ein Tank kitet Lichtschwert linear hin und her. Wenn er seinen Frontalangriff macht, läuft man durch ihn hindurch und zurück.
Der zweite Tank kitet Schild kreisförmig durch den Raum.
Die Gruppe beginnt mit Ziel, dann Flamme. Jetzt nehmen sich die Fernkämpfer Lichtschwert und die Nahkämpfer Schild. Sobald der erste Boss auf seinen Thron zurückkehrt hat man 3 Minuten Zeit bis der letzte oben sein muss.

2. Phase:
Brontes und Styrak (+Drache) haben ihr Comeback. Ein Tank spottet den Drachen. Der andere holt sich Styraks Kristall von seinem Thron (rechts vom Eingang aus sicht des Holocrons). Der Drache ist nun an den Tank gebunden. Ein anderer Spieler holt sich den Kristall von Brontes (links vom Eingang). Dies entfernt den Überlegenheitsdebuff von Brontes' Lichtgestalt. Erst den Drachen töten (bei Brontes tanken) und dann Brontes bis 20%. Sie teleportiert nun in die Mitte, macht einen blauen Kreis (raus da!) und beginnt mit einer Uhrzeigerphase. Währenddessen kommen die Schreckensmeister schon wieder herunter und kanalisieren 20s.

3. Phase:
Fast wie Phase 1, man kann jetzt aber die Throne der anderen Bosse beanspruchen und die Bosse so an sich binden. Erreicht einer der Bosse 15% beginnt die nächste Phase.

4. Phase:
Die Bosse springen in die Mitte und werden größer. Auf ihnen stapelt ein Schadensdebuff hoch und die Gruppe erhält regelmässigen Schaden. Die Bosse werden jetzt einzeln getötet: Ziel, Flamme, Lichtschwert und zuletzt Schild.

Änderungen im HM:
1. Phase:
Ziel bufft nun die anderen Schreckensmeister und darf nicht in deren Nähe stehen. Sie muss jetzt getankt werden und verteilt einen Debuff. Es muss ein Tankwechsel mit Schild durchgeführ werden. Sinnvoll ist nach dem 2. Schubser. Lichtschwert wird von einem DD gekitet, am besten ein Fernkämpfer mit DoT-Fähigkeiten. Tyrans verteilt nun 4 Todesmale, die jetzt tödlich sind, wenn sie ablaufen. Sie haben unterschiedliche Laufzeiten: Kopf, Totenschädel schnell - Mumie, Männchen mit Schlüpfer langsamer.
Es sind nur noch 40s Zeit bis die Schreckensmeister wieder herunterkommen. Sie werden alle auf 55% gebracht und dann einzeln auf 50%.

2. Phase:
Keine Änderungen, nur DPS-Check. Bei 5% von Brontes laufen die Tanks los um die Throne zu beanspruchen.

3. Phase:
Calphayus' Kristall muss geholt werden, da seine Attacken sonst automatisch kritisch sind. Die Kristalle der anderen sollten auch geholt werden. Die Bosse werden auf 20% gebracht nur Schild bleibt bei 35%, er würde sonst die "Dunkle Ermächtigung" wirken. Tankwechsel ist nicht mehr erforderlich / möglich.

4. Phase:
Die Phase beginnt, wenn einer der Bosse unter 15% fällt und enthält ansonsten keine Änderungen.

Änderungen im NiM:
1. Phase:
Wird Tyrans von Bestia gebufft wird er Spieler mit einem Schlag umhauen. Die Kanalisierungszeit von Raptus ist nur noch 1,5s. Man muss die Bosse nun auf 51% bringen, sie haben eine unterschiedliche Wiederkehrzeit. Tyrans und Raptus 20s, Calphayus 10s und Bestia 5s. Man hat genug Zeit, um die Bosse vorzubereiten, es gibt keinen Timer. Idealerweise wird nun kein Tankwechsel durchgeführt, sondern der Bestiatank läuft vor ihr weg, bis der Debuff abläuft.

2. Phase:
Erheblicher DPS-Check. Ggf muss ein Heiler in dieser Phase auf DD gehen. Es gibt von Styrak nach dem Drachen nun eine Lichtgestalt, die wie seine Kettenmanifestation in Darvannis funktioniert. Jetzt erst geht der Tank, der sich den Drachenkristall geholt hat zum Thron von Brontes und holt sich AUCH deren Kristall. Bei 45% von Brontes ruft sie Finger, wie in der Blitzphase aus der Schreckensfestung. Wer darin steht stirbt wie gewohnt. Man bildet dazu auch eine Uhrzeigerphase nach. Die Nahkämpfer bewegen sich aussen, die Fernkämpfer innen. Alle bewegen sich immer im Uhrzeigersinn und bleiben NIE stehen.

3. Phase:
Alle Kristalle müssen nun geholt werden. Die Bosse werden auf 17% gebracht bis auf Calphayus. Er bleibt bei 35%, fällt er darunter stirbt die Gruppe.

4. Phase:
Die Reihenfolge ist nun: Tyrans (Flamme), Raptur (Lichtschwert), Bestia (Ziel), Calphayus (Schild)
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Schreckenspalast SM / HC/ NIM 4 Jahre 4 Monate ago #4274

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Ähm öhh :pinch:
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Schreckenspalast SM / HC/ NIM 4 Jahre 4 Monate ago #4275

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Ich bin für eine Diskussion :cheer:
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Schreckenspalast SM / HC/ NIM 4 Jahre 4 Monate ago #4276

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hast ja brav meinen Link kopiert xD^^

Wenn sich HM anfühlt wie SM wirds zeit für NIM
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Schreckenspalast SM / HC/ NIM 4 Jahre 4 Monate ago #4277

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Ich finde wir müssen erstmal ausdiskutieren ob wir hier eine Diskussion anfangen.
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Schreckenspalast SM / HC/ NIM 4 Jahre 4 Monate ago #4279

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Also ich finde man durchaus erst den Linken und dann den Rechten machen, oder was sagt ihr?
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